“5分鐘被推掉下路高地,人頭比7:0,第一局打成這樣,怎么會是一支《王者榮耀》職業聯賽KPL(King Pro League)春季賽7連勝的戰隊?” 26歲的凡凡怒氣沖沖的說。
凡凡是一個典型的《王者榮耀》年輕玩家粉絲,通過微賽抽取入場資格到現場觀摩競賽。
在4月15號,XQ對陣QGhappy的第一局比賽,總共耗時12分28秒,比分落定在13:1,巨大的分差讓支持QGhappy戰隊的粉絲區聲音,顯得有點落寞。
好在接下來的兩局比賽并沒有如第一場那般“戲劇”,最終QGhappy以2:1逆轉,取得8連勝。(目前QGhappy已豪取15連勝)
《王者榮耀》如今已成為一款“現象級”游戲,這款以推掉對方基地水晶的對戰游戲,由于具備節奏激烈、角色豐富、耗時少(20min 左右)等特點,已經在國內積累了2億玩家或者說粉絲。
XQVSQGhappy比賽現場
粉絲“貨幣化”低,移動電競方興未艾
在電競戰隊XQ對陣QGhappy的比賽現場,騰訊官方工作人員對凡凡進行問卷調查,問及KPL常規賽、季后賽、總決賽如果分別售票現場觀賽,能接受的大致的票價范圍時,凡凡選擇常規賽在50元以下,季后賽在50元-100元之間,總決賽在100元-300元之間。凡凡對鈦媒體記者表示,常規賽在50左右都會看,就當是看了一場電影。
騰訊官方工作人員對觀眾進行問卷調查
不過他也吐槽到《王者榮耀》的主播真的很不專業,LPL《英雄聯盟》一場解說下來,幾乎沒有錯誤,哪怕是一個字,反觀《王者榮耀》的主播,一場比賽總要犯幾次錯誤,非常影響體驗,他對當天的比賽只能打3分。
如果俱樂部出款同名的T恤或者其它衍生產品,就像籃球明星,定制的一款球鞋從300元漲到1500元都會有人買時,凡凡對鈦媒體記者說到:“不會,雖然覺得大家都不容易。”
21歲的莎莎表達了同樣的觀點,她表示就50塊錢,為什么不來看,不就一場比賽嘛,她還向鈦媒體記者透露, 自己比較喜歡sViper戰隊的笑煮,eStar的小渝,還有AS仙閣的辰鬼,鈦媒體記者從《王者榮耀》官網的查了查,發現他們有一個共同的特點,高顏值。這也不難解釋莎莎在XQ對陣QGhappy結束后,踴躍要求跟一名高顏值的職業選手合影留念。
在被問及是否有支持特定的某個隊伍時,她表示并沒有特定的偏好,只是單純喜歡里面的選手。不過KPL《王者榮耀》職業聯賽作為一款團隊PK聯賽,獲得冠軍對于每支隊伍來說都至關重要,而選手職業生涯能否奪冠,這對其身價評估及人生意義都極為重要,就像凱文·杜蘭特憾別俄城,加入勇士,尋求夢寐以求的總冠軍一樣。
《王者榮耀》 冠軍獎杯
對個人的喜愛,按理說能夠轉化為實際的消費行為,不過當鈦媒體記者問及:“如果你喜歡的隊員,像諾風一樣,出售同名T恤,或者零食,會不會購買時。”莎莎明確表示:“不會,沒有那么喜歡。”
那職業選手跟普通意義上的明星有什么區別,又怎么解釋剛才合影的粉絲行為,莎莎表示他們就是一個戰隊、一場比賽,他們不算明星,也不能算是偶像。一旁22歲的雯雯快速補充到,他們就是一個打游戲特別厲害的人。
不難看出粉絲與職業選手之間的關聯目前還很薄弱,這也難怪粉絲“貨幣化”如此之低。
目前俱樂部、直播平臺、賽事運營方等都在藝人經紀、綜藝等泛娛樂業務上積極布局,提供消費場景,撬動粉絲的消費欲望,提升粉絲“貨幣化”水平。瘋享咖啡老板風承告訴鈦媒體記者,店內直播《王者榮耀》比賽,一個是因為自己喜歡玩,另外也符合到店消費者的行為偏好,不過對于此后的商業化深度運作,并沒有進行深度思考。
籃球有庫里、足球有梅西、《英雄聯盟》有若風、MISS,《王者榮耀》的門面人物如今尚不知身在何處。雖然手游的生命周期,相較于之前12個月有了大幅提升,用戶覆蓋10歲-40歲的人群,結構更加健康,但如何在手游生命周期內轉變粉絲認知,打造個人IP,形成完整的粉絲經濟鏈,這對以一己之力打造移動電競產業的騰訊來說,是一座不得不跨過的檻。
市場研究公司Newzoo在日前公布的《全球電子競技市場報告》中預計,2017年全球電競市場規模將同比增長41.3%,達6.96億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票和周邊,以及游戲發行商的投資。品牌預計將花費5.17億美元,其中1.55億美元為廣告,2.66億美元為贊助,還有9500萬美元為媒體版權。品牌在電競方面的投資將于2020年翻一番,推動市場總值達到15億美元。消費者在門票和商品方面的支出將達到6300萬美元。
數據來源 市場研究公司Newzoo
剩下的1.16億美元是游戲發行商將投入到電競市場的總投資,也就是說,這部分是無法從其他任何收入來源回收的部分。它說明,對于大多數游戲發行商,電競目前不是一個有利可圖的業務。不過,考慮到對游戲收入的積極影響,以及未來將電競作為一項獨立業務的發展潛力來看,其培育市場的邏輯也存在合理性。騰訊去年將《王者榮耀》這類頭部賽事拿出來,當作獨立的電競產品,而不是服務于游戲,也佐證了這一點。
在傳統運動中,每個粉絲貢獻的收入是體育運動“貨幣化”的關鍵指標。它包括所有收入來源,媒體權利,贊助和消費支出。根據Newzoo對2017年的觀眾和收入預期,每個粉絲貢獻的平均收入將達到3.64美元。隨著電競行業的成熟和本地賽事、聯賽和媒體版權交易的增加,每個粉絲貢獻的平均收入預計到2020年將增長到5.20美元。但這仍然不到流行的體育運動例如籃球的1/3。
可以看出KPL聯盟雖然以英超、NBA,來搭建運營體系,但目前從C端挖掘的價值還遠不夠,特別是粉絲的直接消費支出。與時間搶跑,能否能趕在《王者榮耀》走到正態分布頂端之前培育出一批大神,對于移動電競的發展至關重要。
騰訊“以退為進”,產業鏈玩家相繼入場
正如大家所知,《英雄聯盟》中大神Faker的身價大概在2000萬-3000萬左右,與之相較的是16年主播解說動輒千萬級別的簽約費,特別是16年2月份虎牙傳言以一億天價身價簽約下MISS,讓不少游戲從業者、媒體、玩游戲的小伙伴的感到非常錯愕,簡直就是泡沫!
如今被戲稱為《英雄聯盟》手游版的《王者榮耀》,是否會如之前選手那樣,身價出奇的高呢?由于《王者榮耀》賽事組織架構仿照海外成熟的體育聯盟比如英超、NBA來建設,因此合同期限內,俱樂部成員從某一家俱樂部轉至另外一家俱樂部的過程也稱之為轉會。業內人士向鈦媒體記者透露,一般成員的轉會價格大約在20多萬左右。
此前公開的報道顯示,今年2月份以創紀錄一百多萬轉會到QG俱樂部的貓神,創下了目前《王者榮耀》最高的轉會價格。也就是說《英雄聯盟》與《王者榮耀》的職業選手現階段身價,差距竟然高達20倍到30倍。
“嚴格限制選手薪資,將工資帽設定在100萬-200萬之間,將縮減下來錢,以及冠名贊助費(此前歸騰訊所有)均衡分配給俱樂部、賽事運營方,騰訊邀請我們做《王者榮耀》時就承諾過。”QGhappy俱樂部經理linko告訴鈦媒體記者。
被交易當事人貓神透露,這次轉會是俱樂部之間的行為,自己并沒有參與協議的細節商討,協議簽定后自己才知道。對外界傳出的百萬轉會費,以及自己分到的比例,他表示不方便透露。
在2017年,俱樂部跟選手之間已改成了三方協議,選手跟俱樂部簽了,同樣要跟騰訊簽約,協議范本由騰訊主導的KPL聯盟制定,意在監督和保障各方權益。由于俱樂部和聯盟有保密協議,具體數據不方面透露,但在保證選手利益的基礎上,會讓渡部分比例,KPL選手沒有那么值錢,QGhappy俱樂部經理linko告訴鈦媒體記者。
KPL聯盟的利益劃分機制,讓俱樂部看到了盈利的希望。在一定程度削減了此前不管是俱樂部,還是賽事運營方、技術網絡供應商、直播平臺,在是否進入移動電競領域時,對手游觀賞性、競技性、公平性方面遜于端游的疑慮。
辰海資本陳悅天對鈦媒體記者表示,競技性、觀賞性和大眾傳播之間的巨大鴻溝存在于體育競技的所有領域,只有取得平衡,才會是一個比較好的競技類項目,電子競技也是同理。騰訊的商業模式,從整的用戶數上來講,肯定是希望越來越多的人過來參與。
目前《王者榮耀》累計注冊用戶超過2億,已經成為全球用戶數最多的MOBA手游。根據騰訊2017年一季度報顯示,第一季度營收495.52億元,同比增長55%,經營盈利為人民幣192.72億元,同比增長44%,其中騰訊游戲整體收入達228.11億元,同比增長24%,其中手游更是大幅增長57%至129億元,騰訊財報解釋為主要是受現有及新的游戲(如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》及《龍之谷》)所推動。
這樣令人乍舌的數據,不僅讓騰訊賺得盆滿缽滿,也給各大電子競技俱樂部、賽事運營方、直播平臺等產業鏈上的伙伴進軍移動電競領域吃下了定心丸。
目前電子競技俱樂部的營收方式主要是靠贊助合作、粉絲經濟這兩大類。QG贊助方目前有寧美國度、傲風(AutoFull)電競、熊貓TV三家,贊助合作上相較于《英雄聯盟》,變化在于騰訊會把冠名費用的一定比例分給俱樂部。至于粉絲經濟,跟一般網紅的運作思路無異。
QGhappy俱樂部經理linko告訴鈦媒體:
“至于內容打賞,直接收益非常少,這部分的收益連給俱樂部買水的錢都不夠,主要還是通過一定數量級的播放量吸引贊助商。”
也就是說目前俱樂部在移動電競這塊更多依靠企業級用戶,普通用戶僅能擼一點羊毛。不過同樣的盈利模式放在2016年,俱樂部依然賺不到錢。這種改觀很大程度上得益于騰訊在利益分配上的讓步。讓步既激活了整個產業鏈,也讓騰訊賺到了更大利益。
騰訊已壟斷整個移動電競市場,《王者榮耀》占半壁江山
根據中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG)發布的《2017年1~3月中國電競產業報告》顯示,2017年Q1電競游戲市場實際銷售收入約為182.9億元,環比增長42.6%。
2017年一季度 電競報告
值得注意的是,移動電競游戲成為電競游戲市場的收入增量,并首次超越客戶端電競游戲。不過,騰訊系產品占據了移動電競游戲市場8成以上份額。其中頭部作品《王者榮耀》更是占據了移動電競游戲的半壁江山,收入超55億元。
騰訊作為版權方,在移動電競這塊的運營策略也開始逐漸開放,之前電子競技賽事只是騰訊游戲市場的一個活動,比如最早的CF《穿越火線》,CFPL就是《穿越火線》的一個市場活動,DNF職業聯賽就是DNF的市場活動,過去賽事基本上是以服務騰訊的游戲產品為目的。
但從去年開始,整個騰訊在戰略上也把一些頭部賽事拿出來,讓它們能進行獨立運作,逐步打造一個開放的體系,讓電子競技成為一個獨立產品。
賽事運營方VSPN作為騰訊這一開放戰略直接受益者,從承辦與制作賽事,到與騰訊簽定KPL招商和廣告獨代的合作,角色發生大轉變。
“開放之后,市場活動在贊助商級別和金額方面都需要有明顯的提升,希望由贊助商、騰訊做共同投入,進而拉動整個產業鏈發展,并且能夠給俱樂部和戰隊選手真正帶來分成,帶來健康的收入。”VSPN CEO滕林季對鈦媒體記者表示。
反應在公司營收上,據VSPN 官方透露,2016年VSPN 的營收已達億元級別,預計2017年會有200%-300%的增長。各個業務營收比例也會發生較大的變化,其中廣告收入可能會占到30%以上,藝人經紀、節目和其他業務會占到20%左右。
最早涉足移動電競賽事運營的老牌公司網映文化NEOTV(電競行業首家掛牌新三板,被譽為電競第一股)的情況也差不多。網映文化CEO林雨新對鈦媒體記者表示,16年公司廣告這塊的收入增長比較大,未來在賽事運營上的比重還會不斷往下降,但不是項目減少了,而是其它業務比重增加了,并預估未來廣告業務的比例會占據整個公司業務比重的30%-50%。
上游的俱樂部、賽事運營方都在盯著廣告金主爸爸的口袋,那電競產業鏈下游播出渠道,技術底層供應商能不能靠著粉絲打賞過活?
目前各大直播平臺虎牙、觸手、斗魚等都有買2017年《王者榮耀》KPL 的賽事直播版權,金額大概在千萬級人民幣左右。斗魚相關負責人告訴鈦媒體記者,單個游戲項目收入并沒有太關注,對于平臺來說,主要是豐富平臺內容,帶來流量。當整個平臺流量提升,就可以整體變現。
作為直播浪潮的直接受益者,CDN廠商云帆加速CEO佟永躍則說道,為規避風險,直播平臺合作方只考慮Top10以內的玩家,在游戲清晰度,以及美顏功能上會做一些優化,形成一整套方案,至于客戶想用整體方案還是功能組件,這個是客戶的選擇。
可以看出電競產業鏈中各個環節的公司,目前收入主要是依靠廣告。在4月28號,2017年KPL的贊助商繼雪碧、寶馬迎來了金主vivo,vivo Xplay6成為2017年KPL王者榮耀職業聯賽官方賽事用機,上屆的官方指定用機是榮耀V8。
根據公開的報道,雪碧贊助金額在數千萬人民幣左右。VSPN CEO滕林季對鈦媒體記者表示《王者榮耀》職業聯賽作為行業頭部電競賽事,冠名贊助商金額已經達到幾千萬水準。即便是特約贊助商,贊助金額也已經達到千萬,而指定產品贊助商則已是數百萬的量級。由此看來vivo此次牽手KPL《王者榮耀》花費的金額至少在數百萬人民幣左右。
寶馬、雪碧暫且不表,我們從手機廠商的變遷來看激蕩中的移動電競市場,榮耀V8作為上屆KPL的冠名贊助商,按理來說應該繼續保持合作,畢竟除了《王者榮耀》誰都沒資格稱為全民手游,吊詭的是2017年一季度發布的榮耀V9,雖然聲稱要做最佳游戲手機,但合作方換成了網易,成了《陰陽師》的官方指定用機。(關注鈦媒體,回復“最佳游戲手機”,即可獲取鈦媒體詳文)
如果是因為榮耀對游戲火熱程度的判斷偏差,導致放棄了《王者榮耀》這一現象級的項目,估計榮耀腸子都悔青了。
為此鈦媒體記者向榮耀求證,官方回應稱:“未能延續與KPL的合作是因為兩家合作涉及較多的方面,比較復雜,不過毫無疑問的是,榮耀V9用來玩包括《王者榮耀》、《陰陽師》等大型游戲,都會帶來非常出色的性能、影音體驗。”
不只是榮耀,國內手機廠商涉及移動電競的還包括4月27號因碰瓷《王者榮耀》的魅藍E2,其僅僅是仙閣電子競技俱樂部的訓練機,但在宣傳新機的“游戲免打擾”功能時,在平面海報上提及騰訊旗下手游《王者榮耀》,引發了騰訊不滿,后在官方微博發表了致歉聲明。更早前360N5跟網易合作,成為手游《光明大陸》的官方指定用機。
從整個工業消費電子產品趨勢來講,這是聚焦細分市場,主打性能、移動電競人群的策略。反過來說,汽車、手機這種萬億級消費市場的領先品牌涌入移動電競行業,也證明了整個市場對電競行業的認可。
前文中我們分析過不管是俱樂部、賽事運營方、直播平臺,它們的收入都來自于廣告商、贊助方這類的 B端客戶,騰訊雖有2億《王者榮耀》玩家,但一季度中55億的移動電競盤子,只有少部分比例來自于C端粉絲。
如何在《王者榮耀》火熱度尚未減弱之前,激活這群粉絲,將成為騰訊能否成功打造移動電競產業的關鍵。
*本文由新芽NewSeed合作伙伴授權發布,轉載請聯系原出處。如內容、圖片有任何版權問題,請聯系新芽NewSeed處理。
責任編輯:金林舒
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