呂錦明
香港首屆“電競音樂節”4日拉開大幕,作為慶祝香港回歸20周年系列活動之一,電競音樂節由香港特區政府旅游發展局主辦,港府專門為此撥款3500萬港元;香港旅發局預計,為期三天的活動將可吸引5萬人次參與,其中,將有約10%為訪港旅客。實際上,早在香港特區政府公布今年財政預算案時就曾表示,會研究在香港進一步推廣電子競技。特區政府對電子競技的重視程度由此可見一斑。
電子競技作為一項新興事物,其潛在的市場發展潛力已獲得業界普遍認同,并預期可以為香港經濟發展帶來新的亮點。有研究指出,預期到2021年香港整體游戲行業收入將達10億美元(約合78億港元),年復合增長率達6.6%。
國際知名會計師事務所普華永道在其最新發表的研究報告中稱,預期到2021年,亞洲電子競技市場的規模將達到350億美元,同時,普華永道建議香港應該把握自身優勢,比如:香港擁有中西融合的地理位置,也有舉辦國際性大型活動的豐富經驗,同時香港的電信基建完善方便舉辦大型電子競技項目等,大力發展電子競技市場,并強調電子競技有很長的產業鏈,例如:硬件、轉播費等,相信未來將可帶來強勁的收入。
香港電競總會主席周啟康坦言,香港的電競業尚處于起步階段,信息科技配套較好是香港自身的一大優勢,因此商界對電競行業的興趣有所提高。據悉,就連近期因資金“撤港進歐”而備受關注的香港首富李嘉誠,也將眼光投向電子競技市場,此前就已通過旗下投資旗艦——維港投資參股到電子競技游戲開發商“雷蛇”(Razer)。雖然維港投資與雷蛇都沒有公布融資的具體金額,但有科技網站引述業內消息人士的話稱,雷蛇得到的資金超過5000萬美元(約合3.9億港元),公司估值已由15億美元升至20億美元(約156億港元)。有消息稱,雷蛇已向港交所遞交上?申請,擬于今年第四季度赴港上?,并有望成為香港首只電子競技概念股。
電子競技在內地市場的潛力更是巨大。統計數據顯示,在2016年內地整體游戲市場收入約154億美元(約1201億港元),預期到2021年達262億美元(約2044億港元),成為全球第二大游戲市場,僅次于美國。市場信息機構Newzoo的報告顯示,中國約有5.6億人玩游戲(美國總人口為3.23億);市場調研機構IHS Markit的研究報告發現,中國電競觀眾約占全球觀眾總人數的57%,去年中國的游戲愛好者約觀看35億小時的電競視頻,觀看次數多達111億次。研究還發現,中國龐大的玩家群體樂意花錢,Newzoo的數據顯示,中國游戲玩家每年人均花費143美元,這使得中國成為世界上最大的游戲市場,估計當前規模高達244億美元。另據悉,到2022年,在杭州舉辦的亞運會上,電競將有機會成為正式項目。由此可見,電競市場前景樂觀,發展潛力不容小覷。
值得關注的是,正如首屆“電競音樂節”的主辦方所言,此次活動主要迎合了年輕人的口味。這也提醒業界及相關各方,在大力發展電子競技產業的同時,面對青少年客戶群體,應當予以適度引導并加強對違規、違法行為的監管。此前不久,騰訊的一款名為《王者榮耀》的手機游戲大熱,里面涉及的60多個中國人熟悉的歷史人物卻無一不被顛覆,其不良影響之一表現為:諸如“荊軻是女的,詩仙李白是刺客,名醫扁鵲是用毒高手……”等充滿謬誤的段子,竟然成為“common sense”在青少年之間廣為流傳,過去傳統相聲中諷刺的“關公戰秦瓊”的荒謬一幕,在這款游戲及其用戶當中變成了合情合理的“歷史”?騰訊和《王者榮耀》因此遭到各界質疑和批評。
毋庸置疑,隨著電子娛樂游戲業的發展,包括電子競技在內的各類電子游戲對青少年的歷史觀、價值觀、人生觀等多方面會造成潛移默化的影響,因此,業界尤其是游戲的開發方不應一味貪婪逐利,甚至對青少年進行誤導,而應當承擔其自身的社會責任,對用戶尤其是青少年群體加以保護和引導。正如有媒體評論所言:如果“利”字當頭,連小學生也不放過,恐怕只有恥辱,不見榮耀。
責任編輯:黃仙妹
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