圖說:角川株式會社董事濱村弘一
【環球時報赴日本特派記者 邢曉婧】十年前,中國最為人知的形象之一是“世界工廠”,以比日本低1/3的價格,用比日本快3倍的速度,生產使用壽命不及其1/5的游戲設備。十年后,中國和日本游戲產業的技術水平已不相上下,創作水準也可以平分秋色。在這個急速更新換代的行業,中日的競爭優勢分別是什么?是否可以合作?該行業的發展前景又如何?《環球時報》記者帶著種種疑問,赴日本“斗會議2017”現場,希望近距離一探究竟。
VR讓未來無處不游戲
日語中,“斗”是戰斗、爭奪的意思,用在游戲里表示很燃、很熱血。由日本多玩國(dwango)株式會社旗下品牌、有日本“彈幕鼻祖”之稱的視頻網站niconico主辦,日本游戲公司任天堂協辦的“斗會議2017”2月在日本千葉幕張國際會展中心舉行。這場一年一度的狂歡盛宴吸引了近7萬名游戲玩家到場,400余萬人次網上觀看。會場內外,cosplay(動漫真人秀)吸睛無數(如上圖)。世嘉(SEGA)、科樂美(KONAMI)、帕布雷斯特(Banpresto)等中國玩家耳熟能詳的日本游戲公司悉數亮相,紛紛亮出看家作品吸引玩家,新作體驗加對戰直播同步進行,讓原本就十分火爆的場面更加沸騰。
任天堂旗艦產品NintendoSwitch當之無愧成為“斗會議2017”的絕對主角,試玩區排起長隊,賺足眼球。這款產品采用家用機、掌機一體化設計理念,未來將成為任天堂娛樂事業藍圖的中心。有玩家試玩過后告訴《環球時報》記者,“這款成年人的玩具讓人愛不釋手,已在網上訂購”。
在“斗會議2017”上,玩家不僅可以體驗《塞爾達傳說:野之息》《ARMS》《1-2-Switch》等新游戲,還會在超大型紅白機的帶領下,瞬間穿越回為《超級瑪麗》和《街霸》瘋狂的童年時代。除這個特意設計的“和游戲一起成長”板塊,主辦方還在醒目位置張貼“大事年表”,詳細呈現自上世紀60年代至今,日本游戲產業的發展史。如果被某款游戲的誕生觸動神經,可以在便簽上留下感想,貼在年表空白處。《環球時報》記者觀察,出現頻率最高的詞是“感謝”,玩家們感謝成長過程中有如此多精彩游戲相伴。
2014年,多玩國與日本老字號出版巨頭角川公司合并,成立角川多玩國株式會社,目標是建立一個世界上絕無僅有的網絡內容平臺。因直播中國春晚、“9·3”閱兵而被中國網友熟知的視頻網站niconico就是該公司旗下的支柱產業。“斗會議”是從niconico主辦的“超會議”中獨立出來的實況視頻和游戲大會,已舉辦3屆。今年首次與游戲屆“老司機”日本娛樂博覽會(JAEPO)聯合舉辦,目的是將觸角伸向女性和兒童。
角川株式會社董事濱村弘一在接受《環球時報》記者采訪時說,希望通過游戲大會,向大眾滲透“打游戲的樣子好帥”“會玩游戲的人頭腦聰明”這種印象,讓越來越多的人喜歡上游戲,享受其中的樂趣。濱村弘一被日本媒體稱為“游戲第一人”,尤其喜歡預測業內動向,他告訴《環球時報》記者,VR技術在不斷精進,預計到2020年可擺脫顯示器和眼鏡等附件,通過眼球投射控制,有望實現VR、AR與人體的一體化結合。屆時,簡單方便的操作技術將帶來VR用戶的井噴式增長,也像橋梁一樣完美連接了“游戲世界”和“實際生活”。就像任天堂推出的《精靈寶可夢》那樣,玩家可以走到哪玩到哪,以后這種趨勢會更明顯,可以說“未來無處不游戲”,還有很多可能性無法預測。
原標題:7萬玩家“爭斗”日本游戲峰會 中國企業突破VR創新
游戲啟智還是喪志?
《環球時報》記者在“斗會議2017”會場注意到,到場玩家中不乏和家長同來的小學生,也有玩家帶來年僅兩三歲的孩子。打游戲到底是啟發智力還是玩物喪志?特別是對青少年來說,什么才是避免沉溺的好游戲?
濱村弘一開誠布公地說,以前日本有種說法是“打游戲的人會變成傻子”,但是當年那些打游戲的孩子已經長大,為人父母了,他們知道并不是那么回事。打游戲本身不會讓人變傻,游戲內容非常重要。而且,童年有過類似經歷的開發者反而能設計出寓教于樂的好游戲,適合青少年玩家。
“斗會議2017”中“游戲高考”環節的設計者、多玩國株式會社員工松永對《環球時報》記者說,游戲產業的蓬勃發展幫助一些玩家獲得不錯的工作機會,改變了一些原先對“打游戲就是不務正業”的看法。
事實上,在教育方面,角川多玩國株式會社已經走在前列,聯合建立的新型網絡高中“N高中”已于2016年4月正式開課,還因在入學典禮上使用VR技術引起熱議。多玩國株式會社(dwango)公關部長松本晶子告訴《環球時報》記者,“N高中”聘請頂尖教師隊伍,以視頻網站niconico為平臺進行網上授課,學有余力的同學還可以學習游戲制作、編程開發、美容、料理等其他課程。值得一提的是,“N高中”的學歷證明得到日本官方認可,畢業生同樣有資格參加日本國內高考。
日本游戲產業瞄準中國
展廳現場,一款可以“邊走邊玩”的VR游戲吸引了《環球時報》記者的注意。不同于靜態或坐在某種載體上的VR游戲,玩家可以在機器上走動,“槍戰”起來更帶感。上前采訪才發現,帶來這項創新的是一家來自廣東的世宇動漫科技有限公司,也是唯一一家參展的中國公司。該公司海外部業務代表段存泉向《環球時報》記者介紹稱,他們開發時就想要有所突破,所以才有了在現有VR技術上,加上腿部走動的想法。段存泉說,“單就技術而言,中國和日本游戲產業不相上下,但就內容而言,越來越多的中國玩家更傾向合家歡式、親子互動式游戲。”
有趣的是,濱村弘一在接受《環球時報》記者采訪時,主動提到了這家VR游戲可以“邊走邊玩”的中國公司,評價稱“中國的游戲公司在VR和電子競技領域有不少創新”。他也贊同中日游戲在技術水平上差別不大。濱村說,“日本最早是以家庭游戲機為基礎設計游戲的,后來發現歐美公司已經進入以PC為載體開發游戲的階段時,日本已經落后了,隨即開始趕超。而中國則是直接進入PC游戲階段,所以發展到現在,中日在技術層面沒什么差別。”
濱村認為,中國游戲企業還有一個絕對優勢——國際化。從很多人都會說英語這件事上就能看出,中國人更善于從世界范圍內吸收養分,這對設計出符合國際審美的游戲產品很有幫助。相反,日本是一個有著“特殊品味”的國家,很多受本土玩家歡迎的產品遲遲敲不開國際市場的大門。日本游戲開發者認識到了這個問題,正在奮力追趕,他們把“走出去”的目標瞄準了中國。
目前,日本游戲公司在創作階段,一改往日從本土受眾出發的設計思路,轉而有意識地思考“中國玩家喜歡什么?”“什么樣的游戲能在中國市場上占據一席之地?”濱村告訴《環球時報》記者,“我最近接洽過包括騰訊在內的很多中國公司,他們對日本游戲產業的情況非常了解,也表達了對日本游戲開發者的尊敬。相比之下,日本應該更積極主動地去了解中國市場。”他表示,希望加強兩國的交流合作,共同創作出更好的作品,期待在未來的游戲產業里實現中日共舞。
責任編輯:海凡
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