近日,韓國運營商Nexon宣布,旗下手游《地下城與勇士:魂》將于2017年的12月21日停運。在當下游戲市場IP盛行的大環境下,Nexon是怎么把一手好牌打爛的?讓我們一起來看一看。
其實早在去年年初放出計劃推出兩款手游的消息時,玩家的呼聲相當高。當時運營商NEXON的想法是將3D版本面向日韓市場,2D版本面向中國市場。今年年初,3D版手游《地下城與勇士:魂》正式與韓國玩家見面。可惜令玩家唏噓的是,它只有1年不到的壽命。
這并不是《DNF》“過氣”的寫照。相反,即便過去了9年,《DNF》依舊是國內游戲排行榜前5 的常客,近6億注冊用戶、500萬穩定日活躍用戶數,2017年單日活躍巔峰達到1000萬。這些驚人的數據足以說明《DNF》依舊是行業內縱橫多年且屹立不倒的一部作品。可偏偏是這樣一款作品,在現今游戲行業非常盛行的“端改手”的浪潮中慘淡收場。
《DNF》這個經久不衰的IP為何會在韓國一敗涂地
在韓國,《DNF》的排名同樣一直名列前茅。根據調查,自2005年發行之后,《DNF》在韓國游戲排行榜的排名一直未掉出前十,玩家群體十分穩定。早在2017年初,NEXON公司公布了2017年第一季度財報,其中,韓國區營收為676.16億日元(同比增長37.3%),韓國地區利潤為440.05億日元(同比增長56.2%)。《DNF》、《FIFA Online 3》、《FIFA Online3 M》以及《冒險島》收益增長,且大部分收入均來自《DNF》和《FIFA Online 3》。就是這樣一款有著固定群體的產品,就是這樣一個依舊風生水起的IP,其衍生手游居然連一年的時間都沒有熬過去。
最主要是以下三個原因:
一、“創新”不等于“創造新產品”
《地下城與勇士:魂》破天荒的拋棄原有特色的2D街機風格,將游戲改為3D,并且將技能操作進行了大幅修改,無論是操作手感還是在技能釋放節奏方面都與DNF端游相差甚遠。這在那些老玩家看來,他們面前的《地下城與勇士:魂》只是套用了《DNF》的軀殼,其內核早已變得面目全非。
二、社交系統嚴重缺乏
手游的發展歷史已經過去了4、5年時間,全球手游市場已經從當年的懵懂逐漸走向現在的成熟。眾多的前車之鑒都無不在顯示一個問題——社交系統早已是手游不可忽視的一個點。而《地下城與勇士:魂》中的社交系統只能用慘淡來形容,只有添加好友和交流這兩種選擇,甚至比io游戲都要簡單。端游中的工會系統更是妄想。
三、氪金量極高
可能是意識到了游戲內容的單薄,《地下城與勇士:魂》將大部分精力都放在了如何氪金上。原來端游中強化等常見的消耗材料,在DNF手游中都變成了必須付費使用,而且官方刻意提高了地圖的難度,不花錢就根本玩不下去。明目張膽的氪金燒錢系統,終失盡人心。
總的來說,比起原來的端游,《地下城與勇士:魂》更像是套用DNFIP制作的一款新游戲。究其失敗的原因,還是IP在運作方面出現了各種各樣的失誤。
IP的地位在游戲行業居高不下。這種情況一年比一年明顯。從某種意義上講,IP已經是手游的標配。可現階段游戲行業對于IP的使用多半過于簡單粗暴:購買→榨取→丟棄。很多知名IP都是在尚未開發完全且未經過歷史沉淀的情況下被草率的推上歷史的舞臺,淪為傷仲永之流,迅速崛起又迅速衰落。
1、IP的運用和還原
對一款IP來說,其衍生品的尊重和還原是非常重要的。在筆者看來,韓國《地下城與勇士:魂》手游的失敗的原因很大程度來源于對原作的過分修改。IP加持的手游之所以能夠快速吸引到大量核心用戶,主要的原因還是受到情懷的驅動。他們希望看到熟悉的角色,熟悉的背景和熟悉的模式。如果當一切和想象相去甚遠,那么不僅是核心用戶的消費成問題,就連游戲本身的內容都不會買賬。
2、情感訴諸與社交的結合
其實IP情感訴諸的運用可分內外,內是玩家對于游戲本身的喜愛和情懷,外是對于游戲產生的理解和交流。
《DNF》是2008年被引進國內,經過了九年的洗禮,《DNF》經過用戶長時間地在游戲中與他人互動,建立起了穩定的情感連接和交流社區,并自發依據個人或團隊認知對DNF世界進行延伸演繹。某種意義上而言,是DNF的玩家而非運營團隊推動了IP化的進展。其實這和《DNF》本身的社交系統分不開的,《DNF》初登陸的時候,每個地方都能見到《DNF》圈子的身影。換句話說,社交系統是其IP文化最重要的衍生品,是連接無數玩家互相交流的橋梁。
3、IP衍生和文化的發展
移動互聯網興起背景下,端游市場整體下滑是十分正常的趨勢。但《DNF》所受波及并不大,這和國內對于此IP的苦心經營是分不開的。《地下城與勇士》的官方動畫《阿拉德:宿命之門》已于今年4月份正式上線,6.21億次的播放量證明了DNF在泛娛樂領域的號召力。在DNF九周年嘉年華到來前,從玩家的各式各樣的線下應援,也足以看出《DNF》如何成功地依靠文化衍生成功頂住了時間的考驗。
最重要的是,《DNF》實現了官方IP延伸頂尖制作做標桿、海量優秀同人創作大量涌現的并行,為業界提供了行之有效的經典游戲IP化的解決思路,同時也指引了未來游戲IP化的大方向。
結語:
韓國《地下城與勇士:魂》在韓國的失敗可以歸結為運營商NEXON自己“作”出的結果。對于原作的大量修改和貪得無厭的商人思想,終于使他們付出了代價。
文化的聲名遠播是IP的內核,有人認同才有人記住,有人記住才有人懷念,而懷念才是它發展的前提。《地下城與勇士:魂》有著《DNF》的文化基礎,但是卻沒能正確的使用它,這不只是韓國游戲產業在IP領域的失敗,更是為IP籠罩下的中國游戲產業敲響了警鐘。中國IP失敗的例子有很多,主要集中于對原著的不尊重或是想賺快錢的心態,以及在玩家的情感交流橋梁的搭建上抱著無所謂的態度。以當前國內IP市場過度消費勢頭,未來幾年內優質IP資源將愈發減少、甚至到達無好IP可用的尷尬境地,游戲本身要跳出IP消費者的角色,立足本體優勢做IP產出,但是也不能完全摒棄IP本身的文化,要借助IP的精髓,做到神似卻不同化,讓創新和傳統并行,IP的價值才會被真正釋放。
責任編輯:楊林宇
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