何爾鴻曾和科技局的同事多次去外地考察發現,盡管賽事重要,但單純做電競賽事很難盈利。電競賽事是一個燒錢的項目,無論哪方賽事,廣告贊助費和門票都難以使舉辦方盈利。何爾鴻分析,騰訊經常花重金舉辦賽事,是因為它有產業上下游,賽事虧損,有其他環節彌補,但是忠縣做不到這一點。天天電競主辦的第三方賽事CMEL知名度不高,沒有成為當初預期的引爆點,也沒有吸引外地玩家前來忠縣觀賽,成為流量入口。
副縣長李彬非常清楚第三方賽事的困境,但仍然對《中國新聞周刊》表現出信心十足的樣子,他直言,對忠縣而言,做賽事不是重點。“推進電競發展,我們不是做游戲,不是要做比賽,而是以電競賽事為引領,構建與電競關聯的生態鏈。”
但電競的生態鏈到底長什么樣?如何能長出來?沒有人知道。體育賽事策劃公司蓋奇電競CEO沈梅峰告訴《中國新聞周刊》,電競產業鏈上,除了游戲廠商和個別選手、團隊以外,大部分俱樂部、第三方賽事公司都是虧損的,“行業整體的情況是這樣,如何支撐所謂的產業小鎮?”
電競的收入主要包括電競版權收入,包括電競游戲版權、賽事轉播授權等;電競賽事收入,包括賽事贊助、廣告收入;電競教育,包括選手培訓等。但業內公認的一點是,電競產業仍然是年輕的產業,目前還是沒有找到清晰的盈利模式。
國內知名電子競技場景運營商“競界電競”CEO任立在接受媒體采訪時曾提到,“電競是一個新興產業,包含文創、科技、體育、旅游等綜合性內容,很多業內人都還沒理清電競(產業)是怎么個玩法,讓外部人來做就更難了。”在他看來,拋開上海,其他城市發展電競產業,基本都屬于“1.0階段”。
曾參與線上和線下二十多場電競賽事舉辦的Amadeus2014年就進入電競圈,他告訴《中國新聞周刊》,很多地方推出電競小鎮的初衷,是因為這幾年電競“太火”,借了電競的名頭來服務地方的旅游業。
忠縣并不否認這一點。何爾鴻曾受到日本“熊本縣”啟發,通過設計熊本熊作為吉祥物,打造城市IP,他也希望,將電競作為忠縣城市營銷的方案,希望借助電競“出圈”,帶動地方文化旅游產品的發展。他曾計劃在忠縣縣城建設“電競一條街”,銷售電競比賽周邊、二次元服裝等產品。但是如今的資本市場寒冬,資本對電競的投資也變得極為保守,計劃擱淺。但忠縣不打算放棄,已列入2020年計劃。
在白楊看來,電競雖然目前聲勢很大,但大多從業者短期內無法盈利甚至無法自給自足,“大家現在進來,無非是賭未來五年甚至更長時間內的政策利好和市場成熟。”
“下沉市場”的難題
國內電競產業鏈上的企業,大部分聚集在北上廣深等一線城市。
2019年,上海市明確提出,力爭3至5年全面建成“全球電競之都”。上海市文創辦曾公布,2018年上海電子競技產業收入達146.4億元,電子競技場館達35家。
有數據統計,目前上海擁有國內80%以上的電競公司、俱樂部和明星資源,每年四成以上的電競賽事在上海舉辦,包括英雄聯盟職業聯賽LPL、DOTA2亞洲邀請賽等全球范圍內的頂尖電競賽事。上海靜安區的靈石路因有多個知名電競俱樂部、電競企業將總部建立于此,被網友戲稱為“宇宙電競中心”。“無論是政策利好、上下游產業鏈、硬件條件,還是大眾文化消費基礎,上海已經建立起全球領先的城市區位優勢。”網易游戲副總裁丁迎峰曾表示。
伽馬數據總經理滕華告訴《中國新聞周刊》,現階段,電競產業受地域和環境的影響非常大,多數集中在一線城市,有其必然性:首先,游戲廠商在賽事授權上非常謹慎,關注度高的熱門電競賽事不會授權給小城市,數千萬的授權費也會給地方政府帶來高額的負擔;其次,小城市缺乏電競人才儲備,交通不便;最后,提到電競,大部分人想到的還是電子游戲,容易產生負面評價,小城市的包容度、政府的支持力度、大眾接受度等都會影響電競發展。
責任編輯:楊林宇
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