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      12月19日,中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布了《2017年中國游戲產業報告》。報告總結了中國游戲產業整體狀況,對細分市場和產業鏈等情況進行了詳細解讀,并深入分析典型游戲企業情況。

      整體市場:收入2036.1億元,手游收入占比57%

      今年,中國游戲產業在整體收入的增長方面逐漸回暖。報告顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。自2014年出現的收入增長率下滑的情況在今年得以緩解,中國游戲市場表現出良好的發展態勢。

      產業報告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

      不過,與去年相比,中國游戲用戶數量增幅并不明顯。報告顯示,中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數據來看,中國的游戲用戶規模增長速度已經處于較低的狀態,游戲用戶數量已經趨于飽和。

      產業報告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

      另外,報告還給出了中國游戲企業狀況的相關數據。報告顯示,截至今年年末,中國上市游戲企業數量達185家,其中A股上市游戲企業151家,占81.6%;港股上市游戲企業26家,占14.1%;美股上市游戲企業8家,占4.3%。

      產業報告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

      如果聚焦到中國游戲市場收入的細分領域,會發現移動游戲仍然是中國游戲市場收入的最重要構成,而且有愈演愈烈的趨勢。報告顯示,今年的中國游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

      產業報告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

      從今年出版的游戲情況來看,國產游戲仍為中國游戲產品中的最重要部分。報告顯示,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約9800款,其中國產游戲約9310款,進口游戲約490款。在約9310款國產游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網頁游戲約占2.3%,移動游戲約占96.0%,家庭游戲機游戲約占0.2%。由于移動游戲在近幾年的出色表現,今年其仍然為中國游戲企業的必爭之地。

      產業報告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

      手游收入突破千億元,漲幅超300億

      今年移動游戲在收入方面成績較為搶眼。報告顯示,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,依舊保持著較高的收入增長。和去年的情況類似,今年中國移動游戲市場收入依然保持著超300億的增長幅度,能夠從一定程度上說明目前中國移動游戲仍然處于高速發展階段。

      但是,在中國移動游戲用戶數量在增長方面,已經顯現出較為疲軟的態勢。報告顯示,中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。

      端游收入增長出現回暖,增幅達11.4%

      除了移動游戲的收入喜人外,今年客戶端游戲的收入情況也出現了一定的回暖跡象。報告顯示,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到648.6億元,同比增長11.4%。

      在用戶方面,近幾年中國客戶端游戲的用戶數量已經趨于平穩,今年的波動也依然不大。報告顯示,今年中國客戶端游戲用戶規模達到1.58億人,同比增長1.7%。

      頁游收入僅156億,連續兩年出現負增長

      與移動游戲和客戶端游戲的情況相比,網頁游戲呈現連續下降狀態。報告顯示,今年中國網頁游戲市場實際銷售收入達到156.0億元,同比下降16.6%,收入連續兩年出現負增長。受用戶需求改變、新產品減少等因素影響,網頁游戲市場進一步萎縮,市場實際銷售收入明顯降低,用戶數量減少。

      中國網頁游戲開服數量的降低,也說明其市場規模仍在萎縮。報告顯示,今年排行前十網頁游戲開服量約10萬,相對2016年下降3萬。同時,今年一線平臺發行網頁游戲開服量約29萬,相對2016年減少1.6萬。兩方面的數據下降情況均能夠佐證網頁游戲市場的發展情況。

      中國網頁游戲的用戶數量也印證了其正處于下降趨勢。報告顯示中國網頁游戲用戶規模達2.57億人,同比下降6.6%,而今年是網頁游戲用戶數量連續負增長的第四年。

      電競市場收入超700億,移動端電競游戲收入逼近客戶端

      另外,報告還對通過對電子競技市場、游戲產業融合發展、海外市場、棋牌游戲、二次元游戲等方面對游戲產業鏈進行解讀。

      在電子競技市場方面,報告顯示,今年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%:其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。

      從電子競技平臺構成觀察,基于客戶端游戲的電子競技保持了穩定的增長。同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,移動電子競技游戲市場實際銷售收入大幅度增長,已經成為電子競技市場的重要組成部分。具體可以通過以下四方面進行分析。

      1、電子競技游戲產業鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。

      2、電子競技發展趨勢向好,但人才短缺問題依然嚴重。

      3、電子競技與綜藝結合。電子競技的成熟讓電子競技與綜藝走到了一起。

      4、游戲、直播平臺、場地、俱樂部、賽事組織進一步融合發展。

      IP游戲收入達745.6億,占手游收入64.2%

      游戲產業融合發展方面,報告顯示,今年中國知識產權(IP)移動游戲市場實際銷售收入達到745.6億元,同比增長36.2%,占中國移動游戲市場實際銷售收入64.2%。

      以知識產權(IP)為媒介,與其他娛樂產業聯動的游戲產品越來越多,融合形式也多種多樣,成為游戲產業重要的組成部分。一方面,傳統的知識產權(IP)游戲依然是融合的主力,也是構成市場實際銷售收入的主力。另一方面,融合模式步入多元化,以現有的游戲知識產權(IP)創造出了更多元文創作品。

      海外市場收入達82.8億美元

      海外市場方面,報告顯示,今年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。

      而2017年的中國游戲企業“走出去”有別以往,表現出一些新特征:

      1、中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入結構優化。

      2、大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場競爭。

      3、中國自主研發移動游戲海外影響力提升,產品品牌地位顯著提升。

      棋牌游戲收入達145.1億,增長率達107.4%

      在棋牌游戲方面,報告顯示,今年中國棋牌游戲市場實際銷售收入達145.1億元,同比增長107.4%。隨著移動通信技術發展,客戶端棋牌游戲用戶大量向移動端遷移,移動棋牌游戲市場規模加速上升。

      而今年棋牌游戲的用戶數量也有了一定的提升。報告顯示,今年中國棋牌游戲用戶規模達2.79億人,同比增長8.1%。受房卡模式帶動,棋牌游戲迎來了用戶的快速增長。這主要是因為房卡模式依托于真實的社交關系鏈傳播,激活了線下棋牌愛好者,借助移動互聯網的高普及度與碎片化特征,實現了用戶從線下到線上的轉移。

      二次元游戲收入達159.8億,增幅45%

      二次元游戲方面,報告顯示,今年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%。2016年上線的《陰陽師》《崩壞3》等產品表現穩定,2017年新上線的《神無月》等產品營收快速增長,從而提升了二次元產品在游戲市場的表現,使二次元游戲市場成為了移動游戲市場重要的細分領域。

      其中二次元的游戲類型中,角色扮演類(RPG)、卡牌類、動作類為中國二次元游戲市場最常見的三大類型,也是二次元用戶最為偏好的。戀愛養成類雖然用戶偏好程度不高,但用戶付費能力較高,產品數量也僅次于三大常見類型。此外,在二次元用戶中無特別偏好的僅占16.2%,也說明二次元用戶對于產品類型具有鮮明的自主選擇傾向。

      “二次元”經過多年動漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消費潛力”。二次元移動游戲用戶主體“90后”、“95后”,正逐步成為可支配收入較高的社會群體,消費能力較強。同時,移動通信技術的發展,打破了二次元游戲“小眾”的標簽,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。

      責任編輯:莊婷婷

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