2014年前成為中國第99個正式體育項目,2017年成為2022年杭州亞運會比賽項目,電子競技產業在中國迎來爆發期,“職業化”也開始起步。
資料圖 電子競技比賽激烈。泱波 攝
上周末,由騰訊主辦的2017王者榮耀職業聯賽年度總決賽(KPL)在深圳舉行。經過半年的聯賽,兩只競技隊伍QGhappy(量子電競俱樂部)與XQ(逐日之靈電競俱樂部)進入最后的角逐。上萬名年輕粉絲買票來到體育館,為自己喜歡的隊員助威。比賽激烈處,場內沸騰,爆發出震耳的喊聲、尖叫聲。
騰訊互娛移動電競業務部總經理、KPL聯盟主席張易加向中新社記者介紹,“之前對英超、NBA(美國男子職業籃球聯賽)做了系統研究,所以一開始就是想把KPL做成職業化體系,把它打造成像NBA一樣的賽事IP”,但他也承認,整個行業的職業化還在起步早期,規則也還有缺失。
近日,艾瑞咨詢發布《2017中國電競生態報告》稱,經過近20年探索,2017年中國電競產業進入爆發期,接下來的五年將成為中國電競市場的“黃金五年”,包括衍生市場在內,電競市場規模2021年將達250億元(人民幣,下同)。報告稱,隨著聯盟化到來,電競生態也在轉型和變化。
在中國,除王者榮耀外,還有英雄聯盟職業聯賽等,而王者榮耀是唯一一個由國內開發的游戲。在聯盟賽事帶動下,主場化拉動配套收入,門票收入、賽事版權、贊助、衍生品等收入都獲得大幅增長。KPL今年兩個賽季都在上海舉行,但明年會增加成都,未來希望引入更多城市。
張易加說,“聯盟從一開始就建立起一套規范化體系,聯盟和俱樂部雙方成為利益共同體。現在KPL有12家俱樂部加入,產業鏈條里有上萬家俱樂部希望加入聯盟”。
規范化體系中的“工資帽”制度是借鑒NBA形成的,解決了選手工資過高問題。“工資帽制度,既避免選手工資過高,又保護選手的利益”,張易加說,俱樂部不是沒有錢賺,主要是選手工資支出太高,再加上其他方面的投入,成本變得不可控。
曾在加拿大留學的朱博也是個游戲愛好者,在國外接觸到電競后,回國創辦了QG俱樂部,在KPL決賽中,QG的五名隊員獲得比賽勝利,整個俱樂部獲得120萬元獎金。
“俱樂部收入方面與傳統俱樂部類似,招商、表演賽、邀請賽以及選手的轉會費是QG目前收入的主要來源。值得一提的是,我們正在為QG打造屬于自己的IP形象,包括與潮牌、運動品牌的聯名作品等推出相關周邊產品、布局商業地產等”,朱博說。
除王者榮耀外,QG俱樂部還有其他游戲的戰隊。朱博介紹,能夠成為職業選手的年輕人,他們大多具有天賦,但離不開后天的努力。俱樂部為選手們配備了教練、心理咨詢師等。
據了解,由于比賽時間大多為晚上,選手的訓練一般從下午2點開始,訓練到6點左右開始晚飯,7點多繼續訓練到晚上十一、二點。“PC時代的選手很辛苦,泡網吧,吃泡面,訓練十幾個小時不休息,我們現在生活待遇好很多,職業化,規范化了”,王者榮耀職業聯賽第一屆總冠軍隊長辰鬼對記者表示。
近年,“電競是體育”的認同度大幅提升。作為亞洲第一位百米跑進10秒的傳統體育人,蘇炳添在KPL決賽現場參與了明星表演賽,“電子競技跟體育其實都是一樣的,運動員在臺下訓練付出了特別多努力,只要一上場比賽,都是抱著渴望勝利的心態,都體現出一種體育精神”。
責任編輯:莊婷婷
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