十九世紀,人類文明一個里程碑式的紀元,一方面是以美英法為代表的工業革命促成了世界經濟和技術的巨大進步使各類自然學科逐漸成形,另一方面則是藝術界從古典藝術走向了浪漫主義和現實主義,例如德拉克洛瓦的《自由引導人民》,莫奈的《日出.印象》,梵高的《向日葵》,還有“勃朗特三姐妹”的《簡愛》和《呼嘯山莊》,這些偉大的作品均誕生于十九世紀,而對這個奇跡時代最好的總結則是英國作家查爾斯.狄更斯在《雙城記》中寫下的那句“這是一個最好的時代,這是一個最壞的時代”。
因為早年生活窘迫和后來從事法律和采訪的工作經歷,狄更斯最終成為了一名現實批判作家,除《雙城記》之外,他的作品還有《大衛.科波菲爾》,《霧都孤兒》等名作,如果想了解十九世紀的英國,那么狄更斯的小說不可錯過,例如本期評測的主角《紀元1800》雖然以奇跡的十九世紀為背景,但開場卻在一場葬禮上,如同哭泣的奧利弗。
路與林蔭
本作劇情主軸是王子復仇記,多年在外炸魚的主角忽然接到了妹妹寄來的家書,于是開始回國拯救家族企業并擊敗幕后真兇洗脫家族的冤屈,在故事的最后諷刺了一下英國王權達貴的“何不食肉糜”,典型的英國家族劇風格,與之對應的游戲內容則是新手教學。
模擬經營類游戲有幾個非常明顯的特點,第一是下降的難度曲線,開局和上手較難,但后期較為容易;第二是貧瘠的游戲性和豐富的創造性,熟悉系統之后很容易度過難關,所以這類游戲的樂趣在積累資源后的創造,欣賞自己的勞動果實。《紀元1800》的樂趣同樣在此,所以盡量降低了游戲崩盤的可能性,因為玩家們絕不想看到自己辛苦建設了數十個小時的城鎮化為一片廢墟。
和其他建設類游戲相同,即便是開啟新世界之后強調的始終是合理分配資源和進行長遠規劃的能力,通過滿足階級需求獲得生產力和資金,再反過來建設城鎮,需要特別注意的就是轉型期供求失衡問題,生產力不足的情況下進行大規模的人口轉型比較容易導致經濟崩盤,為了降低難度游戲內加入了降級的機制,以此重新分配供求關系,無疑給了玩家特殊照顧。游戲內目前可能使玩家進入死局提前結束游戲的因素就是外交,不慎締結同盟會把玩家卷入到不必要的戰爭中。
“競爭對手對應的不同難度等級”
外交系統確實給這款游戲增色不少,在自訂模式中玩家可以自由選擇自己的競爭對手,他們性格迥異,有慈善家,膽小鬼,將軍和滿清的公主,每個人都有自己的行事風格,外交相性和背景故事,影響他們的發展策略,玩家做出違反他們價值觀的行為會降低關系,例如清和公主就不喜歡發布虛假的媒體報道,反之,當關系發展到一定程度時可以締結同盟和接受劇情任務,幫助玩家了解每個人物的故事。游戲內根據不同的人物性格劃分了難度,高難度的對手意味著更強烈擴張欲和野心,在他們面前可沒有共同發展這個選項,低難度的對手性格更加隨和。
“不同的人物劇情會涉及到同時代的世界背景”
除外交之外游戲內還加入了其他的玩法,例如遠征和任務,遠征采用文字冒險的形式,玩家做出選擇并通過概率影響結果,遠征成功可以獲得一些特殊物品,例如專家和特殊設備,這些物品可以裝備在城市內諸如工會和市政廳一類的核心建筑里,從而提供增益屬性,玩家當然可以倒賣文物和動物來建成自己的動物園以及博物館獲得更多的吸引力,提高旅游收入。
“選項上會顯示艦船裝備提供的收益和成功率”
任務是游戲中比較重要的一部分,一方面可以獲得物品獎勵,另一方面則可以很好的緩解經濟壓力,同時還關系到了外交結果,所以在難度調節中加入了“任務頻繁度”的選項,任務刷新頻率越高意味著游戲難度更加簡單,由于執行任務并不需要花費資源,所以這部分內容再次降低了玩家們前期的經營難度,目的是讓玩家可以順利過渡到創造階段。
“玩家可以打造屬于自己的動物園”
不難看出以上的內容和系統構建都是保留模擬經營游戲特色的同時給玩家留退路,只要你不作死,《紀元1800》深知模擬經營游戲的主要的樂趣在于創造,所以極大程度地給普通玩家留退路,一方面是因為這類型游戲的失敗代價太高,一次失敗可能直接勸退,另一方面是為了讓玩家們能順利的體驗到游戲的核心樂趣,你在前期積累的資源越多,那么后期你創造的可能性就越多,過于簡單的白給會讓玩家覺得這一切毫無意義,難度太高又會勸退玩家,所以最后采取的策略是讓玩家盡可能地認為自己目前的成就來之不易。
噴泉花園
關于如何讓玩家“更好的欣賞勞動果實”,《紀元1800》采取的策略是更多的細節和模擬,盡可能地讓城市精致,滿足玩家做“上帝”獲得的成就感。
你可以在蘋果樹下看到采摘蘋果的居民,可以在公園里看到推著老人漫步的少女,可以在鄉間看到聊天的路人,可以看到坐在公園喝下午茶的貴婦,可以在堤岸旁看到水手,可以在動物園里看到和猩猩互動的孩子,可以看到在路邊拍照的攝影師,可以看到在花園里寫生的畫家,當然,海里的游魚,被圈地嚇跑的野鹿還是高空的飛鳥,這一切都在游戲內得以展現,更重要的是這一切都符合游戲內的規則。
“其實從藝術圖看得出來,這款游戲大概的方向在哪里”
無論是怎樣的游戲玩家們索求的一定是正反饋,關心自己的期望有沒有實現,《紀元1800》很好的將這種期望和正反饋轉化到了游戲內對細節的處理上,隨著工業革命帶來的生產力發展,人類的活動和思想被不斷的擴充,游戲內也是如此,從漁村到投資者,隨著經濟的發展,游戲內市民的活動越來越豐富,這不僅僅表現在越來越復雜游戲系統中,在表現在了這些街頭巷尾的細節里。
玩家在放下建筑的同時一方面希望能獲得游戲性上的反饋,另一方面則希望能看到更多的細節反饋,例如當我放下劇院時城市內會不會出現演員,當我放下大學時會不會出現學生等等,在游戲機制上的反饋是冰冷的數值,而在這些細節上的反饋才是模擬經營游戲的樂趣,玩家建成公園時會希望有人能坐在長椅上聊天,建造雕像時會希望有人來圍觀,建造迷宮希望有居民能來挑戰,對于這部分反饋內容的處理是《紀元1800》最為成功的地方,更積極的反饋,更多的細節不斷滿足玩家對創造的渴望并以此激勵玩家去做得更好,同時也不斷地深化這款游戲的魅力。
實際上模擬經營游戲發展到如今,尤其是對于《紀元》這種老牌游戲來說,這類型游戲的核心系統始終圍繞著資源和分配展開,對于這種完全不刺激的游戲方式很多玩家早已厭倦,那么究竟是什么吸引玩家不斷地經營自己的城市和事業?又如何擴大這種吸引力?《紀元1800》交出了一份令人滿意的答卷。
封泥
雖然《紀元1800》整體來看還是有一些細節上的瑕疵,例如船只的索敵系統和后期頻繁的新舊世界切換等等。但是對于一款上手難精通易的模擬經營游戲,《紀元1800》沒有用復雜和龐大經營體系難倒玩家,反而不斷地給玩家留后路,盡可能地降低玩家失敗的可能性,并將之前的一切努力都鋪墊給最后創造反饋出的樂趣,可以說《紀元1800》深知模擬經營玩家的樂趣在哪里,并想辦法發散屬于自己的獨特魅力將其做到了系列內最佳。
她太美了,看著城市里的居民們散步在林蔭路下,看著他們和自己親手打造的城市產生互動,曾有那么一刻,我希望時代會停步不前,這種成就感在其他游戲里都無法獲得滿足,但當我看到海平面上其他國家的艦隊時想起了一句話:沒有人愿意變成大人,只是沒有辦法繼續當小孩子了,就像人類歷史進程中的十九世紀一樣,或許有一天《紀元》的游戲條目會從模擬經營變成模擬創造,那么那一天一定是從十九世紀開始的。正如游戲內明信片模式所呈現的那樣。
《紀元1800》:一封來自十九世紀的明信片。
責任編輯:趙睿
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