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      如果看到這樣一個問題,“對歐美RPG來說,最重要的是什么”,你可能會給出千百種答案,有人會說戰斗、選擇、故事和自由度等等,但這些是最為重要的嗎?答案可能并不如此,因為在歐美RPG的歷史中,你總能找出幾個唱反調的,試圖推翻你。

      但有一條,幾乎是這類型作品的共同點,我們將它稱之為“元點”。也正是這個“元點”,使后來的作品既能呈現出差異,又團聚在一面大旗之下,也正是這點,使得威世智留意到了拉瑞安,這個“元點”便是“規則”,但僅憑這點還不足以讓威世智最終選擇拉瑞安,畢竟過去的作品也都是建立在規則之下的。

      從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

      在聊這個問題前,我們需要先簡單回顧下歐美RPG的發展歷程,尤其是關于“主角”的部分。你可以問自己一個問題,“角色扮演游戲為什么需要主角”。

      在上世紀的地下室里,一群打扮怪異的死宅,團坐在圓桌前。他們經過一番討論,聽從帷幕后的聲音,擲出了二十面骰,圓桌上需要思考的問題有很多,但最沒必要的就是“誰才是主角”。在TRPG統一的規則下,每張角色卡都有可能在擲二十面骰的瞬間像個主角,但很快,其他角色的動作就會打消你的念頭。

      TRPG實質上是多人游戲,圓桌上所有角色的背后,都是一個個鮮活的玩家,他們以小隊的形式聚集在一起,創造著精彩紛呈的冒險故事。圓桌上每個玩家都在扮演自己的主角,在這樣一種氛圍下,桌上是沒有絕對主角的,思考“誰是主角”的問題也毫無必要,況且每個人都擁有自己的高光時刻。

      這并不意味著主角不被需要,對故事和奇幻世界來說,它們迫切需要一位主角來展示自己。所以一位好的主角通常肩負著兩種基本使命:第一是展示故事的全貌,第二是升華故事本身。例如,伴隨著崔斯特等經典角色的冒險,“費倫”才得以深入人心,沒有僅僅活在規則之下。當然,最后讓“費倫”活過來的,還有參與其中的玩家。

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      而在從TRPG轉變到CRPG的早期時代中,這兩個概念又被很好地統一在了一起。要完整的講述一段故事,展現一個世界,那么就需要一位主要角色,玩家在游戲中扮演他,然后逐步完成冒險,這就是早期CRPG和現如今大部分游戲的基本角色扮演法。

      當年地下室的死宅們不再團坐在一起,他們坐在自家的電腦桌前,享受著屏幕上具象化的冒險。誰也不會問“誰才是主角”的問題,因為在CRPG的時代,每個玩家都是主角。我們看到了《博德之門》和《冰風谷》等作品取得了空前絕后的成功,看到了它們至今還在影響著歐美電子游戲。或許你發現了,在這成功背后,CRPG和TRPG中存在著一項最基本規則的差異:我們從多人游戲變為了單人游戲。

      而“誰才是主角”的問題,在這個時代同樣顯得沒有必要。TRPG時代人人都是主角,CRPG時代個人才是主角。在接下來很長一段時間里,玩家們都沉浸在了“自己就是主角”的概念中,這點也仿佛成為了CRPG以及后續作品的“規則”,而TRPG和CRPG在角色扮演上的差異就在這里。

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      “自然少不了這部作品”

      明確了兩者的差異后,我們再回顧TRPG的規則以及“我們為什么需要規則”,這里需要提起一個概念:自律即是自由,同時需要把“規則”的概念稍微抽象化一點,它不僅存在于某版規則書中,同時存在于紙面規則之外。

      舉個例子,歐美電子游戲常以自由和開放著稱,但實際上,這種“自由感”和開放性很大程度上依賴于規則。例如《荒野大鏢客:救贖2》的世界為什么讓我們覺得如此真實,是因為R星根據現實規則,創造了游戲內的規則,例如物體的熱脹冷縮等等,包括人類的起居生活,所以我們常在歐美的開放式世界中,看到居民們按照現實規則作息。

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      規則的建立同樣影響了虛構世界的代入感,例如《Stone shard》。他通過一套較為完整的中世紀生活規則,成功將玩家們帶回了那個“痛苦舊世界”中,你可能會和幾個強盜拼的你死我活,然后在森林中尋找松乳菇果腹,此時不遠處傳來了餓狼的嚎叫。所以歐美游戲的開放世界,往往依托于一個較為完備的世界運行規則,達成了限制內的自由。比如這兩款游戲的世界都讓人覺得“真實”,即便他們的玩法完全不同。

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      在TRPG游戲中,規則同樣存在。規則的建立不僅影響著宏觀上的代入感,同時影響著玩家實際的游戲體驗,其中就包括了主角概念。在TRPG中,我們需要遵循一套統一的規則來建立角色,由于規則被嚴格統一,也就意味著在開局上,玩家角色間是平起平坐的,很難從開頭區分誰究竟是主角。每個角色在統一的規則下,都擁有了成為主角的自由權,主角并不是從故事一開始就被確定的,這點和現如今大部分CRPG不同。

      “用規則給每個角色成為主角的機會”和“主角天定”的區別,便是TRPG和CRPG的區別,至少在很長一段時間里,兩者都沒有產生過交集。直到拉瑞安和《神界:原罪2》的出現,才改變了這一點。《神界:原罪2》從根本上,只是更加還原了TRPG時代的扮演體驗——每個人都可以是主角,這點才是《神界:原罪2》最大的魅力,也是威世智最終選了拉瑞安的原因,只有給每個角色這個可能性,才有可能重現當年多人參與的TRPG。

      從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

      《神界:原罪2》的核心構建實際上是圍繞著“多角色扮演”展開的,這也是為什么這款游戲選擇了回合制,而不是戰術暫停的原因。在《神界:原罪2》中,玩家可以通過拆分小隊的方式來分頭探索,如果再使用以往的“戰術時間暫停”,實際上會讓玩家手忙腳亂。況且《神界:原罪2》也將傳統的TRPG戰斗規則很好的融入到了回合制戰斗中,這點是以往的CRPG游戲很難實現的。

      比如在“歡樂堡”的營地中,如果玩家選擇把橘子交給格里夫,那么蜥蜴人就會被殺害,而依賴于分隊機制,玩家可以一邊完成格里夫的任務,另一邊保護蜥蜴人不被殺害。或者舉個更加簡單的例子,玩家們常會使用對話大法來取得開戰前的優勢,包括在某一關中,玩家的小隊會被迫拆散,然后各自為戰。

      從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

      在這樣的前提下,《神界:原罪2》選擇了回合制游戲。而在游戲后期,玩家會面臨一個選擇,到底誰才能進入神殿。這個選擇同樣是開放的,你可以說服隊友然后進入神殿;也可以拆分小隊丟下她們獨自進入神殿,只不過這樣會眾叛親離——別問我是怎么知道的;當然,也可以選“主角”之外的任何一人進入神殿。

      《神界:原罪2》的主角在任何時候都可以被更換,你可以讓任何一個角色成為“事件主角”,而這段冒險經歷屬于整個小隊,這樣聽起來是不是像極了最為傳統的TRPG扮演方式?玩家們聚集在一起組建小隊,然后共同冒險?也就是說,表面上拉瑞安平分的是“扮演權重”,實際上他們在試圖營造多人多角色扮演的氛圍。

      通過改變CRPG長久以來的主角規則,拉瑞安其實是找到了另一條回歸到TRPG扮演的路,這也是為什么《神界:原罪2》可以加入多人模式的原因。這款游戲從一開始,就鼓勵多個角色共同參與。不過為了講述一條完成度較高的故事線,拉瑞安最終創造了費恩,他的出現實際上更全面的展示了綠維瓏的全貌,還記得上面提到“為什么故事需要主角”嗎?這也是玩家們為什么會有種費恩是官方欽定主角的原因。

      從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

      包括這款游戲的許多設定,例如傳送術和金字塔的加入,都是在鼓勵玩家盡可能的使用規則內的自由。所以從根本上來看,拉瑞安通過《神界:原罪2》不同以往的CRPG構架,盡可能地還原了TRPG時代的角色扮演風貌。

      我曾問過一位朋友,TRPG里什么最重要,他告訴我是玩家。而在拉瑞安上傳的視頻中,威世智給他們提出了幾點要求,其中包括了“玩家至上”和“完整的‘龍與地下城規則’”,這便是威世智為什么要將《博德之門3》托付給開發了《神界:原罪2》的拉瑞安手中。或許只有他們,才能在CRPG領域再現TRPG時代的多人角色扮演。

      但當年的“死宅”們,已經不會聚集在地下室里,他們或許習慣了獨自一人坐在電腦前享受冒險,那為什么不讓他們再享受一次過去那段冒險時光呢?

      從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

      那么在一款歐美角色扮演游戲中,最重要的是什么?規則。

      怎樣的規則?一個自由的規則,一個能讓世界得以運行的規則,一個能讓每個角色找到自己,自由的角色扮演規則。

      所以忘了“空格鍵”吧,或許屬于它的時光已經過去了,當下我們需要邁向新的時代。《博德之門3》也只是其中一步,未來還有很長的路要走,沒準在這條路的盡頭等待我們的,仍是那個誕生在地下室里的游戲奇跡。

      但這一切的“規則”最終都是在為玩家服務。因為他們,才是游戲的主角,即便這個問題我們從一開始就知道了答案。

      責任編輯:趙睿

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