拉瑞安工作室認為,他們制作《博德之門3》的方式不會受到股東和發行商的青睞。
盡管規模龐大且取得巨大成功,《博德之門3》是由一家獨立開發商制作的RPG,不受制于發行商或股東。雖然它有投資者,但普遍認為開發團隊獨立于投資者運營。簡而言之,他們可以隨心所欲地做事。
在最近接受采訪時,拉瑞安首席執行官Swen Vincke表示,被收購將限制團隊的創造力和獨特的制作游戲方式。
Vincke說:“如果你看到它,作為股東或發行商,你會嚇一跳。你首先要做的是控制它——你會試圖確定它的范圍,把它框起來,控制它,這與我們想要做的恰恰相反。如今,尤其是當你擁有如此多的娛樂選擇時,人們只會把時間投入到持續吸引他們的東西上。”
具體到《博德之門3》,由于故事根據玩家的選擇有多種不同的分支方向,玩家甚至在第二次或第三次通關時也看不到大量內容。這種內容對于那些提供開發資金的創意團隊之外的人來說可能顯得多余,但在拉瑞安看來,它對故事和沉浸感至關重要。
“在我們制作的游戲類型中,這意味著我們需要大量的內容,而且你會投入大量的內容,而沒有人會看到。這真的不明顯,對吧?因為就像,我們為什么要花一百萬美元做一個龍,除了五個做出那個模糊選擇的人之外,沒有人會看到?因為如果他們看到了,他們也必須開心。所以這就是我把那條該死的龍放在那里的原因,因為這是他們所做事情的邏輯結果。”
當然,拉瑞安信任自己的直覺是正確的,因為《博德之門3》盡管與《心靈殺手2》、《漫威蜘蛛俠2》和《塞爾達傳說:王國之淚》競爭激烈,仍被廣泛認為是2023年的年度游戲。
責任編輯:趙睿
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