5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)正式將“游戲成癮(Gaming Disorder)”列為一種疾病。按照IDC-11的分類,游戲障礙歸類為“由成癮性行為導(dǎo)致的障礙”(disorders due to addictive behavior),與游戲障礙一起被列入的還有“賭博癥”,大類歸于“精神、行為或神經(jīng)發(fā)育障礙”下。
自決議公布后,網(wǎng)絡(luò)上幾乎全是反對和嘲諷的聲音,來自歐洲、北美等地以及澳大利亞、韓國、南非、巴西等國家和地區(qū)的游戲機(jī)構(gòu)甚至聯(lián)合發(fā)表了一份聲明,希望WHO能夠重新審查這項決議。
人們反對的原因不外乎兩種,首先,WHO把游戲和賭博這種“危害社會秩序,影響生產(chǎn)、工作和生活”的行為相提并論,辱游戲;其次,受一系列游戲相關(guān)事件——比如“暴力游戲會導(dǎo)致玩家暴力行為”、“管管孩子,救救游戲”等影響,人們變得像“驚弓之鳥”,看到游戲相關(guān)新聞就有點負(fù)面的條件反射。
但事實上,我們冷靜下來重新審視WHO公布的具體細(xì)節(jié),你或許會對此有不一樣的看法。
“游戲成癮”有門檻,讀書也會上癮
WHO對游戲成癮的定義為“一種持續(xù)性或反復(fù)性的游戲行為(此處游戲指‘電子游戲’或‘視頻游戲’),包括聯(lián)網(wǎng)游戲或本地游戲。”
這種游戲行為特征為:
1、對游戲的控制受損(例如,發(fā)作,頻率,強(qiáng)度,持續(xù)時間,終止,背景);
2、在游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日常活動的情況下,優(yōu)先考慮游戲;
3、盡管發(fā)生了負(fù)面后果,但仍在繼續(xù)游戲。行為模式的嚴(yán)重程度足以導(dǎo)致個人,家庭,社會,教育,職業(yè)或其他重要職能領(lǐng)域的嚴(yán)重?fù)p害。
這種游戲行為可能是持續(xù)性的、或偶發(fā)性的、復(fù)發(fā)性的。這種游戲行為和其他特征通常需要持續(xù)12個月以上才能確診。如果表現(xiàn)十分嚴(yán)重或其他診斷已經(jīng)確認(rèn),確診所需持續(xù)時間會縮短。
事實上,如果認(rèn)真閱讀便可發(fā)現(xiàn),“游戲成癮”其實是有“準(zhǔn)入門檻”的。比如你一天只玩3次游戲,一次玩8個小時;或是婚禮現(xiàn)場玩著游戲不離手,把新娘/新郎晾在一邊;或是整日只玩游戲不工作,身無分文甚至去偷去搶等,并且持續(xù)12個月以上,才是WHO關(guān)注的對象。
此外,這個行為特征中的“游戲”其實可以替換成任何詞語,可以是讀書,可以是做研究,可以是看球賽,可以是任何基于你興趣愛好的東西。
1、對讀書的控制受損(例如,發(fā)作,頻率,強(qiáng)度,持續(xù)時間,終止,背景);
2、在讀書優(yōu)先于其他生活興趣和日常活動的情況下,優(yōu)先考慮讀書;
3、盡管發(fā)生了負(fù)面后果,但仍在繼續(xù)讀書。
畢竟,讀書作為一個正向集體性社會行為,讀成了博士都會被人吐槽“只會死讀書”。而WHO的重點是,只有你不能控制自己的行為,或是有異于常理,對你的正常生活甚至是社會都造成嚴(yán)重不良影響,才會被當(dāng)做“XX成癮”,認(rèn)為你患了疾病。
那么為什么只有游戲被當(dāng)作“靶子”示眾呢?
眾所周知,國內(nèi)游戲身處寒冬的大環(huán)境中,WHO此次將“游戲成癮”列為疾病無疑是在雪上加霜,更是給了一些專家學(xué)者做文章的機(jī)會。然而,除了它被妖魔化太嚴(yán)重外,游戲領(lǐng)域的的確確存在一些負(fù)面新聞我們不能忽視——比如WHO給出的例子,“2015年一名中國臺灣玩家連續(xù)玩游戲玩了3天,后來被發(fā)現(xiàn)死亡,而他并不是唯一一個在游戲中喪命的人。”
現(xiàn)在你可以很容易地忽視這些案件,但游戲成癮是真的,而且后果很殘酷。或許你自己能輕易地讓自己從游戲中抽身,但其他人未必能如此。
“有病”的不是拿游戲當(dāng)消遣的你和我
每當(dāng)有與游戲相關(guān)的負(fù)面聲音出現(xiàn),我們就能看到無數(shù)類似的言論——“沒有游戲,生活中一定會少了很多樂趣”、“游戲是在我最無助的時候陪伴我哄我開心的朋友,而且永遠(yuǎn)不會離開我,也是我的老師,鼓勵我”、“被資本壓榨的沒有錢財,沒有生活,沒有時間,沒有精力,只能在游戲那個無拘無束的空間中尋求一絲安慰,你和我說這是病?”——這些人對游戲的正名并沒有錯,但是他們往往以偏概全,忽視了自己并不是那些“真正游戲成癮者”中的一員。
我相信WHO“游戲成癮”定義的群體,也只是那些渾渾噩噩、沉溺于游戲、不求上進(jìn)、生活和工作一團(tuán)糟、對社會造成極大不良影響的人,“有病”的并不是正常拿游戲當(dāng)消遣的你和我。
此外,如果對WHO這三條游戲行為特征進(jìn)行分析,也無一不是在強(qiáng)調(diào)“行為”這一主觀因素,而不是游戲本身。自制力、對生活及游戲的優(yōu)先級考慮、為了游戲不惜犧牲自己日常生活中的其他一切,才是WHO想要呼吁的根本。
筆者此前參加活動的時候,曾詢問過一位家長如何看待各廠商推出的未成年防沉迷措施,這位家長的回答很有意思,似是炫耀,似是提醒,她認(rèn)為那些不管用,還是要從根源抓起,不能讓孩子接觸到游戲,并且以身作則,為孩子樹立好榜樣——“我以前手機(jī)上也有游戲,她老玩兒,我就卸載了,我說我都不玩兒了,你也不許玩兒。剛開始她還會來撒嬌,但是她看我都不玩兒了,漸漸地就能控制自己了。”
而這種自制力帶來的效果就是,當(dāng)這個小孩兒和一群朋友在一起,別人都拿手機(jī)玩游戲,她會喊著大家放下手機(jī),一起出去玩兒。或許有人會認(rèn)為這個家長的做法太過狠心,但不可否認(rèn)的是,從家長,到孩子,他們都有效地控制了自己的游戲欲望,并且達(dá)到了滿意的結(jié)果。
事實上,除了毒品和賭博這種本身就是萬惡之源的事物,需要社會和自身共同抵制外,不管是戒奶茶還是戒肥宅快樂水,其本質(zhì)都是要對自身行為進(jìn)行約束和控制,是對自制力的挑戰(zhàn),“游戲成癮者”也一樣。
結(jié)語
隨著近些年平穩(wěn)的發(fā)展,游戲在整個行業(yè)市場中的市場份額占比不容小覷,我們有理由相WHO并沒有在“打壓游戲行業(yè)的發(fā)展”,且正是為了游戲行業(yè)能夠和諧健康的發(fā)展,才會對那些試圖毀壞游戲名聲的“成癮者”施以援手。
責(zé)任編輯:趙睿
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