“電子競技”入選2018年雅加達亞運會消息上周發(fā)布后,記者今天從上海體育學(xué)院獲悉,該校體育播音與主持專業(yè)即將開辦“電子競技解說”專業(yè)方向。上海體院新聞傳播與外語學(xué)院院長杜友君透露,在此基礎(chǔ)上,還將正式申辦本市高校中第一個“電子競技”專業(yè)。
打游戲也能拿文憑?杜友君坦言,在許多家長眼里,電子競技等同于打游戲,純屬不務(wù)正業(yè)。新專業(yè)的開辦勢必引來一番爭議。但是,值得注意的是,早在2003年,電子競技已經(jīng)由國家體育總局設(shè)立為我國正式開展的第99個體育項目。去年,教育部職業(yè)教育與成人教育司公布了2016年度的13個增補專業(yè),其中“電子競技運動與管理”專業(yè)包含在內(nèi),并于2017年起執(zhí)行。
杜友君透露,資料顯示,2010年我國電子競技市場規(guī)模約為44.1億元,而到2014年,這一數(shù)字增長至226.3億元,增長將近5倍。到了2015年,中國首次以269.1億元的市場規(guī)模超越美國,一躍成為全球最大的電競市場。2016年第一季度,我國電子競技市場規(guī)模為121.23億元,2016年第二季度,則達到了130.12億元。僅2016年上半年,我國電競市場規(guī)模就幾乎與2015年整年持平。在觀眾方面,一場大型的電競賽事可吸引4萬觀眾到現(xiàn)場觀看比賽,數(shù)千萬人觀看網(wǎng)絡(luò)直播。2015年,僅電競游戲直播用戶規(guī)模就達到了5000萬人,而這一數(shù)字在未來還會繼續(xù)攀升。
“這是一個龐大的市場,而且深受年青人的喜愛,上海高校學(xué)生中,喜歡打游戲的占比在30%以上,這是無法回避的現(xiàn)實?!倍庞丫J為,其實之前也有不少娛樂項目,原本難登“大雅之堂”,卻因為有著廣泛的群眾基礎(chǔ),經(jīng)過改良規(guī)范,最后成了健康的體育項目。比如,上視體育頻道的《弈棋耍大牌》節(jié)目就是個典型的例子,統(tǒng)一規(guī)則、限定時間之后,曾被視為賭博游戲的“斗地主”逐漸演化成一種廣泛參與的體育項目。上海體院開辦“電子競技”專業(yè),正是出于相同目的。
杜友君介紹,中國的鄰國韓國、日本,也曾出現(xiàn)游戲泛濫的局面,但是,教育、體育部門出臺規(guī)范電子競技比賽規(guī)則、賽制之后,原本無休無止的游戲變得有序、健康起來。反觀中國,盡管市場規(guī)模第一,但缺乏統(tǒng)一賽制,游戲項目仍局限于打打殺殺的虛擬空間,需要得到改變和提升,關(guān)鍵在人才。杜友君表示,很多人一聽說電子競爭專業(yè),就以為是培養(yǎng)游戲的玩家高手,其實是誤解。比如上體的電子競技專業(yè),首先計劃培養(yǎng)電競的解說人才,隨后還要培養(yǎng)電子競技賽事組織管理、賽事錄制制作、俱樂部經(jīng)營、經(jīng)紀人業(yè)務(wù)等各方面專業(yè)人才?!拔覀兿Mㄟ^專業(yè)人才的培養(yǎng),使原本無序的游戲玩家開始走向競技正軌?!倍庞丫f。
杜友君表示,電子競技的主體是“電競運動員”,網(wǎng)絡(luò)游戲的主體則是“熱愛游戲的網(wǎng)民”。規(guī)則方面,電子競技“依據(jù)真實的體育賽事設(shè)定規(guī)則,并與傳統(tǒng)體育項目一樣,依據(jù)統(tǒng)一的競賽規(guī)則組織比賽。”網(wǎng)絡(luò)游戲則無須依據(jù)任何規(guī)則開展。時間上電子競技有規(guī)定的時間,網(wǎng)絡(luò)游戲則無時間限制。另外,中國的電子競技項目不應(yīng)僅限于《皇室戰(zhàn)爭》、《魔獸爭霸》,應(yīng)有更多代表傳統(tǒng)文化的正能量產(chǎn)品。同時,電子競爭專業(yè)需要專業(yè)的教材和師資。這些,都是學(xué)校打造電子競技專業(yè)的題中應(yīng)有之義。
原標(biāo)題:打游戲也能拿文憑,“電子競技”專業(yè)可否走入高校?
責(zé)任編輯:海凡
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