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      為弘揚中國傳統文化,對其進行數字化的傳播;為高校數媒及計算機專業學生搭建一個展示自我所學的平臺。由北京化工大學牽頭發起,平蕪文化科技有限責任公司(MCAT)承辦的首屆中國NGC高校創意之星大賽,在7月14號,北京化工大學東校區逸夫中心學術報告廳,正式吹響集結號。

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      此次活動籌辦之初,就受到國內各大高校積極響應,得到了中國傳媒大學、北京林業大學、北京印刷學院、北京郵電大學世紀學院、浙江傳媒學院等院校深度支持,經過層層選拔,共有來自全國乃至全世界29所高校的57名學員入選。

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      首屆中國NGC高校創意之星大賽聯合了行業企業及眾多高等院校數字媒體及計算機相關專業院校參與。活動聘請了海內外知名院校教授及中國行業內專家進行授課,探索了產教融合的國際化人才培養的新模式。推進了集校企合作、多校融合、國際化合作等多種教學改革策略為一體,搭建資源共享、互利共贏的交流平臺,共同促進人才培養,不斷挖掘創新性人才。”

      活動主辦方北京化工大學雖然是歷史悠久的傳統理工高校,但是校領導有著新融合,新思維,新教學的“三新”的辦學理念,勇于跨學科結合,在MCAT的配合支持下,聯合了全球知名游戲開發教育院校ISART DIGITAL進行了一個時間跨度長達三周NGC GAME JAM,初衷是在教學上激發起學生興趣和跨學科專業創新的化學反應,做一個GAME JAM,而且還長達三周,不得不說這在以傳統化工為主力專業的高校中是罕見的。

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      北京化工大學任新鋼校長出席了本次開幕式,并為開幕式致辭。任校長認為首屆中國NGC高校創意之星大賽是具有很強的先進性,體現了對教育載體的進一步拓展和對創新方式方法的探索,體現了以人為本、滿足人才成長內在需求的教育內涵。

      教育部動畫與數字媒體藝術教指委執行秘書長、中國傳媒大學動畫學院院長黃心淵教授代表教育部動畫與數字媒體藝術教指委以及中國傳媒大學到會發表了致辭。黃心淵教授指出,本次大賽是一次將中國文化與游戲相結合,讓人們正視游戲藝術的非常有意義的一次嘗試,而參賽的成員就如同即將發芽的種子。

      MCAT平蕪文化科技有限責任公司運營總監Kevin發表“游戲行業機遇與責任”的主題分享,給與參賽學生帶來行業經驗,給所有參賽學生未來打開一扇窗,去了解行業的另一面。

      ISART DIGITAL加拿大蒙特利爾分校游戲系系主任Eddy發表 “Tools for Innovation”開發分享。

      本次大會還得到了游戲開發引擎廠家的大力支持,由Unreal虛幻引擎社區經理大釗發表“虛幻的時代”主題分享。

      大會還特別邀請了“獨立游戲布道師”獨立之光副總裁熊攀峰發表“來自獨立游戲的啟示”主題演講。

      北郵世紀學院藝術與傳媒學院副教授馬天容做了“游戲類研究成果展示”的分享。

      浙江傳媒學院游戲系講師李鉉鑫發表“中國的味道”主題演講分享

      開幕式過后,大會進入了既定的兩個大分項內容。

      第一部分,ISART DIGITAL Workshop

      起止日期:2019年7月15日至2019年7月19日

      第一個階段由ISART DIGITAL教授Eddy Léja-Six執教為期一周的Game Workshop。

      作為經典老牌的游戲開發院校,ISART DIGITAL在法國一直名列前三甲,在IGF的最佳學生獎項評選中,ISART DIGITAL屢獲殊榮。作為資深游戲設計系主任,Eddy Léja-Six針對中國學生,也給出了他的教學方案,第一周從游戲設計系統層面過渡到玩家體驗,以經典游戲核心玩法結合的方式,讓學生以此為題進行開發。

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      第二部分:NGC(Next Generation Creators)高校創意之星發掘計劃

      起止日期 : 2019年7月22日至2019年8月2日

      第二階段由國內知名行業專家導師分享開發心得、指導、答疑,所有參加人員分組Game Jam的NGC大賽。大賽中將設置獎項評比環節。

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      首先由清華大學美術學院的周聞老師分享項目管理,頭腦風暴方法進行理論指導:

      一罐鹽聲音工作室Salt Sound Studio創始人李智興,進行游戲音效開發指導:

      除了理論指導,同時安排了由獨立之光的熊拖泥老師指導,參賽學生接受了“紙上游戲工坊”為期一天的培訓。教授學員們怎樣先在紙上做出原型,再以此為基礎制作電子游戲。學員們以各自的小組為單位,討論了他們玩過的游戲,并在這個基礎上達成共識,設計了各自游戲的原型。

      經過第二階段的理論加持和創意培訓之后,學生進入長達8天的開發,按照ISART EDDY教授的意見,第二階段的開發給了三個主題,學生可以任選其一:

      1、 響應國家“一帶一路”建設號召,文化共榮,天下大同,以近期國博新疆絲路文物展出的同名主題“萬里同風”進行游戲創作。

      2、 從玩家體驗出發,以“懸崖”為題進行游戲創作

      3、 身在化工大學,物理化學不分家,以“核聚變”為主題進行游戲創作。

      經過8天的創作,讓我們看看學生給我們帶來什么樣的驚喜:

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      “萬里同風”主題:

      《尋》出自B組之手。李展鵬、張小輝、張道政、于永峰、黃嘉穎的這個作品里,玩家扮演了一個踏上朝圣之旅的精靈,她隨風而行,在遺跡中追尋真相,并作出自己的選擇。游戲的色調淡雅如墨,典雅的中式建筑與抽象的遠景,營造出了神秘東方的美感。主角踏風而行的曼妙身姿,更是讓玩家過目難忘。

      C組的作品,名叫《Vane》,意即風向標。這是款別出心裁的解謎游戲,玩家需要通過擺放百葉箱,調整葉片方向來改變風的流向,直到所有的風向標都指向同一個方向。《Vane》的核心思路并不復雜,但在優秀關卡設計的支撐下,這一個立意便得到了深度挖掘,營造出了高度的樂趣。而高飽和度的色彩,讓玩家瞬間感受到了歡快的氣氛。頒獎典禮前,許多參賽選手和評委都試玩了這款游戲,并對此贊不絕口。恭喜湯睿哲、何知閑、蒙奕璇、倪如昕和姜如月,他們做出了一款值得稱道的作品。

      《風之喚》是D組成員朱果、黃怡然、吳佳渠、曾書揚和毛常松的作品,也是本次參展游戲中令人印象最深的作品之一。游戲的美術十分驚艷,三個關卡沙漠、神殿與森林全程無縫連接,塑造出的世界充滿異國情調,又帶了些奇妙的懷舊之情。所謂“遙遠的相似性”便是如此。《風之喚》的美術,借鑒了陳星漢的經典作品《風之旅人》,而這只是他們在幾天里創造的成果,實在潛力無限。

      L組的《萬里同風》令人眼前一亮。付映迪、艾孜爾江·艾爾斯蘭、周悅鑫、劉千琪和馬天成的這款類文字冒險類游戲里,玩家需要扮演君主,處理各種各樣的事務,同時需要注意,不可讓政治、財政、民心和軍事中的任何一項破產。《萬里同風》最直觀的特點,無疑在于皮影戲一樣的角色形象。在這中國傳統風格美術的作用下,整部游戲呈現出了異乎尋常的美感。而在文字交互方面,制作組同樣費盡心思,放進了許多或沉重,或令人忍俊不禁的橋段。它們的共同努力,使《萬里同風》成為了一部頗有潛力的作品。

      在本屆比賽風格各異的作品里,F組的《PENTAGRAM》也顯得尤為特立獨行。石宇琪、王東、胡津睿、李金威和王子為制作的這個游戲,猶如埃德溫·A·艾勃特的不朽名篇《平面國》。玩家扮演的五角形,努力掙脫了三角形大軍的圍追堵截。而在召集起志同道合者,反過來同化起了三角形。但到故事的最后,玩家會發現,無論五角形還是三角形,都位于圓形的包圍之中。黑白色的畫面,加上抽象的圖形,再配合同化/被同化的主題,使得《PENTAGRAM》充滿了思辨的意味。哲學、政治、自然規律,你可以從很多角度對它加以討論。

      “懸崖”主題:

      A組的作品,是由竇金哲、方嘯宇、鄭玉琳和孟祥宇團隊制作的《Fell:We Have Once Fallen》,作為一款平臺跳躍游戲,《Fell》顛覆了傳統游戲從簡單到困難的模式。在它全部的四個關卡里,反而是第一個最為困難。隨著游戲進程的推進,玩家解鎖越來越多的技能,從而使得后面的關卡越發輕松。從難受、困難重重到迷惘,再到有了期待,最后跳出低谷,積極面對一切的過程,來自現實生活中我們時不時經歷的心路歷程。A組正是參考了這一點,才做出了這樣與眾不同的作品。

      張安達、陳帥明、密錦濤、俞思聰和蔡佳寧組成的E組,給出的作品名叫《Abyss》。這款游戲的完成度非常高,它的畫面絢麗,手感爽快。玩家通過操縱一顆不斷下落的球體,在合適的時間彈反子彈來擊敗敵人,通過關卡。E組直言,這款游戲的創意源于著名獨立游戲《Blue》,子彈時間彈反的設計,則參考了最近大火的《我的朋友佩德羅》。但《Abyss》并非模仿之作,正相反,它提供了一套全新的玩法。而且E組成員還在操作上花了大量的時間進行優化,你只用手柄的搖桿和右扳機就能流暢游玩。

      G組的游戲,名為《RETRIEVE》。武小暉、潘以恒、楊小圖和趙雷想呈現的,是一款硬核動作冒險與類銀河惡魔城風格復合而成的游戲。《RETRIEVE》采用了如今流行的全像素風,連音樂也用了經典的8比特風格。

      故事里,玩家扮演的英雄,需要一路冒險,為世界取回它所丟失的顏色。而隨著不同的顏色逐漸恢復,原本蒼白的場景也變得色彩斑斕,許多原先無法抵達的區域也變得可以通行。這種做法,提高了游戲場景的利用率,也增加了玩家反復探索的欲望,確實掌握到了銀河惡魔城系列的精髓。

      《Polly》是H組的游戲。在這故事中,玩家扮演的海洋精靈,需要在海底冒險,解救被漁網圍困的鯨魚。《Polly》敘事輕度,重點放在關卡解謎上。玩家會在旅程中碰到各種各樣的海洋生物,與他們結伴同行,而他們各自的能力,則會成為解開一道道謎題的關鍵。徐暉、杜愷、王昊宇和李宇琦不但為玩家帶去了瑰麗的海底奇景,也讓玩家反思,人類對于海洋,到底造成了多大的破壞。

      徐明陽、徐啟堃、王天源和王紫薇組成的I組,為我們帶來的游戲名叫《垃圾保衛戰》,這是款益智小游戲,但緊扣了如今垃圾分類的環保主題。游戲中,我們需要進行合適的路線規劃,以使垃圾們進入各自對應的垃圾箱。在快樂游戲,收獲愉悅心情的同時,學到了有關垃圾分類的知識,這樣一舉兩得的作品,自然會獲得評委的肯定。

      J組是由陳丹陽、魯智志、王諾平和傅學泓同學組成的戰隊。他們創造的與敘事緊密聯系的環境謎題平臺跳躍游戲,在玩家需要一邊思索文字謎題,一邊還需要控制跳躍,真是既鍛煉了手眼又活躍了腦細胞。

      “核聚變”主題

      《聚變效應》由馬昊和李勁搭檔組成的K組帶來。出乎人們的意料,他們居然在短短幾天的時間里,就做出了一款完成度頗高的第一人陳射擊游戲。游戲展現的核戰后世界里,人們在昔日文明的斷壁殘垣間繼續著殘酷的斗爭。玩家們在進行爽快射擊的同時,看著這殘破、文明凋敝的世界,也獲得了要愛護環境,反對紛爭的警示。

      8月2日,本次NGC大賽閉幕式當天,由評委嘉賓:

      葉千落 獨立游戲發行商 Gamera Game CEO

      周聞 清華大學美術學院老師

      林賓華 清華大學美術學院老師

      李鉉鑫 浙江傳媒學院老師

      李蔚然 北京工業大學老師

      蔣蕊 北京化工大學數字媒體藝術專業教師

      馮赫 北京化工大學信息學院書記

      Kevin 平蕪文化科技運營總監

      經過對各組學生游戲進行試玩以及學生路演匯報環節:

      最終評測出“最佳美術獎”“最佳游戲設計獎”“最佳嚴肅游戲獎”三個獎項。

      他們分別由:《風之喚》制作組獲得“最佳美術獎”

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      《PENTAGRAM》制作組獲得“最佳嚴肅游戲獎”

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      《Abyss》制作組獲得“最佳游戲設計獎”

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      至此,2019年8月2日首屆中國高校創意之星發掘計劃暨NGC大賽圓滿落幕。本屆大賽中,參賽學生表現出的頑強拼搏精神,天馬行空的創意,以及在有限的時間里打磨出一部優秀作品的能力,均是從實踐出發,學以致用,這些誕生于象牙塔里的學生團隊,以親身經歷,立足專業領域,各司其職,打破跨專業壁壘,打破院校之間地域限制,充分進行了實踐融合。從他們身上,我們可以看到產教融合的國際化人才培養的新模式的無限潛能。讓我們期待2020屆NGC大賽吧,一切皆有可能!

      發掘中國高校創意之星 從“天馬行空”到“學以致用”

      責任編輯:唐秀敏

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