隨著視頻直播行業的快速發展,網絡游戲逐漸受到大眾關注,越來越多的群體接受、甚至喜歡上它。30歲就成中國首富的陳天橋,正是做游戲出身;大家都戲稱國民老公王思聰回國是回來坑爹,其實他就致力于最有潛力的電競行業。
時間撥回十五前年,它在家長的眼中如同毒藥一樣可怕,抵制的聲音此起彼伏,專家教授甚至還預言,這批年輕人已經走向末路。但是不論是當初那批的年輕人還是依然活躍于屏幕前的網絡游戲,它們就像黑色幽默,嘲笑著那些專家教授的斷言。
這群年輕人為2015年中國的電子競技游戲貢獻了將近230億人民幣,也僅比2014年中國電影行業的收入少了60億人民幣。面對爆炸狀態下的主流電影行業,電子競技游戲的發展規模毫不遜色,有人預測,三年后中國的電子競技行業將成為千億級的市場。
玩家只會敗家?
他們賺得比你多多了!
單單依靠情懷和熱愛的市場是無法持久的,只有幫助粉絲、游戲者和游戲公司獲取利益的市場才能可持續發展。在百億級的電子競技行業中,玩家可以通過贏得一系列的比賽獲得巨額獎金,如同傳統體育行業的運動員一樣。
其中美國有一場電子競技比賽,叫做DOTA2國際邀請賽(當然也迷倒了千萬中國水友),它的獎金池模式就是模仿網球比賽的。在2012年的DOTA2比賽中,國民老公王思聰的IG電子俱樂部成功奪魁,五位平均年齡20歲的男孩,平分了100萬美金的獎金。
而到了2015年,這一賽事的獎金池更是高達到一千八百萬美金。網球聯賽中,獎金池最高的美網則是三千八百萬美金。電子競技作為不主流的次文化行業,它龐大的規模吸引著越來越多的年輕人加入其中。
游戲公司光撈錢?
他們將利潤分給了每個產銷者!
當年娃哈哈這個每瓶一塊錢的水,無論賣到杭州、武漢還是拉薩,價格不變,且保證工廠、經銷商、分銷商、零售商都能從這一塊錢中分一杯羹。這被稱為產銷聯合體。
盛大則將零售業的產銷聯合體運用到游戲世界,開發了點卡模式,一張卡,價格不等,低至五塊,高至百塊,通過報刊亭、超市、網吧等,不斷分銷到天南地北,吸引大家為游戲充值。
披著神秘面紗的網絡游戲公司,吸金能力十分強大,且帶著整個產業極速向前。騰訊創辦的五虎將之一就曾說過“如果你做過網游產業,就連賣白粉的心也沒有了”。
騰訊就有60%的收入來自網絡游戲。它還從韓國網游中引進虛擬道具作為游戲的增值服務,也演變出了QQ秀。雖然每個虛擬道具可能只花了消費者一杯飲料的錢,但消費基數大、頻次高。2014年第二季度的增值服務收入達到157億人民幣,占據整體網絡游戲收入的70%左右。
為什么這些國家電競成績出色?
奧數文化是電競的助推力!
反觀整個電子競技行業的發展史,相信大家發現成績出色的國家,像中國、韓國和瑞典都有一個共同點:數學特別強、奧數成績好。因為電子競技游戲出色與否,考驗的是游戲者的反應能力、計算能力。
比如近期特別火熱的兩款游戲,英雄聯盟和DOTA,游戲中,游戲者需要不斷計算敵方的血量,分析是否可以將其一擊斃命;還需要提前判斷敵方的走位,保證敵方不會影響到自身的發育,且在遭受突然襲擊時,可以通過嫻熟且迅速的操作,逃出生天。
為什么資本越來越關注電競?
宅男文化是電競的永動機!
如果仔細觀察網吧,不難發現主要的消費群體就是80、90后。
他們是一群什么人——他們喜歡通過即時聊天工具溝通,即使見面溝通也抱著手機不放。他們宅家的時間遠遠超過外出的時間,更喜歡用網絡游戲來填充自己的生活。這就是宅男文化。
如此龐大的文化群體是網絡游戲的基礎,造就了一個龐大的電子競技市場,加上相當可觀的利潤率,大量資本逐漸開始在電子競技的行業中涌動起來。
電子競技游戲已經不再是父母們聞之色變的事物,它僅僅是所有人生活娛樂項目的選項之一。隨著經濟的發展,電子競技行業將會更加完善,更加制度化。不能因為它是游戲,就承受了過多的誤解和批評。
他們可能不僅僅是火柴滑動時的那一點星火,他們也許很快就能燎原。
責任編輯:黃小群
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